17 nov 2014

Clase sin netbook vs clase con netbook

Los días 3 y 4 de septiembre se llevó a cabo experiencias en una clase de física, en la primera se llevó a cabo con la modalidad tradicional sin el empleo de las netbooks, en la segunda se realizó utilizando el equipamiento del programa Conectar Igualdad, empleando el simulador digital Grafico en Scratch.


El objetivo de esta experiencia fue realizar un análisis minucioso de las evaluaciones realizadas a los alumnos y poder inferir sobre la influencia que pueden tener las tecnologías en el aula.

27 ago 2014

Versión final del proyecto Grafico (x,t)

Se actualizó el proyecto Grafico (x,t), donde se corrigió algunos errores. El simulador puede emplearse en la disciplina física para el tema cinemática, movimiento rectilíneo uniforme, velocidad y sentido sobre el eje x.
http://scratch.mit.edu/projects/25978607/

16 oct 2013

Documentación acerca de la experiencia

Trabajos presentados en eventos científicos acerca de la experiencia realizada.
  1. Participación en el VI Seminario Internacional de Educación a Distancia organizado por RUEDA, con el trabajo “Una propuesta de trabajo 1 a 1 utilizando un simulador digital”, evento realizado en la ciudad de Mendoza entre el 10 y 12 de octubre de 2013. Disponible en http://www.uncu.edu.ar/seminario_rueda/upload/t65.pdf
  2. Trabajo “La metáfora interactiva en el proceso de diseño de un simulador digital” se presentó en el VIII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2013), en Santiago del Estero, los días 27 y 28 de junio de 2013. Enlace al documento: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/27542/Documento_completo.pdf?sequence=1

12 sept 2012

Scratch para Física (II)

Experiencia modelo 1 a 1 en el aula utilizando el software "Scratch", 2° B (Ex 8º), Escuela Preuniversitaria Fray Mamerto Esquiú, Prof. Susana Medina y becario Maximiliano Tomi, un módulo de la clase de Física-Química, realizado el día 5/9/2012.

El tema de la clase fue "trayectoria" y los alumnos trabajaron en forma individual, con el programa de Scratch "Gráfico (x,t), que se lo puede descargar desde: http://scratch.mit.edu/projects/reolara/2741160 



5 sept 2012

Scratch para Física (I)

Experiencia modelo 1 a 1 en el aula utilizando el software "Scratch", 2° B (Polimodal residual), Escuela Preuniversitaria Fray Mamerto Esquiú, Prof. Néstor Vega y becario Maximiliano Tomi, un módulo de la clase de Física-Química, realizado el día 29/8/2012.


El tema de la clase fue "conservación de la energía" y los alumnos trabajaron en forma grupal, con el programa de Scratch "Energía": enlace de descarga:  http://scratch.mit.edu/projects/reolara/2778466 

3 sept 2012

Acerca del programa Scratch

Gatito de Scratch

Scratch es un programa orientado a objeto destinado principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una interfaz gráfica muy simple.

Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo y el trabajo creativo. Una de las características distintivas que presenta el programa es su gran versatilidad para su utilización, lo que lo hace conveniente para que lo usen alumnos entre 6 a 16 años; permite realizar proyectos sencillos insertando personajes, adicionando sonidos y movimiento, pero también posee un conjunto de elementos de programación (variables, operadores lógicos, sensores, controles) que permite proyectos muchos más sofisticados donde se puede interactuar diversos objetos (sprites).
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el turntablism (arte del DJ para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo proyecto y combinados en diferentes maneras permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar profundizar más en la aplicación.

La interfaz de usuario para el entorno de desarrollo de Scratch divide la pantalla en varios paneles: a la izquierda es la paleta de bloques, en medio de la información Objeto (Sprite) actual y el área de scripts, ya la derecha del escenario (fondos) y lista de objetos.

La paleta de bloques tiene fragmentos de código (llamados "bloques") que se pueden arrastrar a la zona de scripts para hacer programas. La paleta se organiza en ocho grupos de bloques: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. Los diferentes tipos de bloques tienen diferentes colores y formas.
Podemos utilizar este programa para, tal y como dice su lema: programar, jugar y crear.
Permite compartir los proyectos en Scratch en la misma página web http://scratch.mit.edu.
Scratch se lo puede descargar desde: http://download.scratch.mit.edu/ScratchInstaller1.4.exe